Mi tributo a Metal Gear Solid

jueves, 23 de abril de 2009

Caracteristicas: Fuerzas de las PMCS

INSTRUCCIONES: FUERZAS DE LAS PMCS
Ya deberiais saber el comportamiento de estas tropas, pero bueno, yo lo explico para que no surjan lios, si es que los hay.
-En cuanto te detecten, darán el aviso y comenzará una nueva fase de alerta. Esto a menudo les llevará a pedir refuerzos al Cuartel General, pero claro, no siempre los reciben. Escucha las conversaciones para informarte de si los refuerzos llegaran o no llegaran.
-Si neutralizas a los soldados de las PMCS antes de que den la alarma o usen sus radios, cancelarás una fase de alerta si no hay ningun testigo de lo ocurrido.
-Cuando neutralizas a un guardia que esta hablando con el Cuartel General y lo haces antes de que de detalles, verás que envian tropas para investigar. Lo mejor es avanzar y esconder el cuerpo si te da tiempo.
-Avanza sigilosamente cerca de las PMCS. Si haces algo que llame la atencion, oiras al soldado decir: "¿Eh?" o "¿Qué ha sido eso?". Iran a tu posicion para comprobarlo, momento que debes aprovechar de apartarte de esa zona. Un comentario como "Será mi imaginación" o "Juraría haber visto algo" indica que el guardia esta cansado de buscar y anula su busqueda.
-No te involucres mucho en los combates de los milicianos y las PMCS. Si desencadenas una alerta recibirás mucho mas daño del que sufres frecuentemente.

Caracteristicas: MILICIANOS

INSTRUCCIONES: MILICIANOS

Aunque ayudar a la milicia local (o eliminarla) es algo a tu eleccion, te facilitará el avanzar por el Primer Acto.

-Si la relacción entre los milicianos y Snake es normal podrán reaccionar con sorpresa cuando te detecten. Podrian incluso apuntar a Snake con sus armas y ordenarle que se quede quieto. Si dicen "No te muevas" o "¡Quedate ahi!" no te lo tomes a cachondeo, quedate quieto y espeta a que te examinen.

-Si te has ganado su confianza, verás aparecer corazones sobre sus cabezas cuando te detecten. Algunos milicianos pueden darte municion o objetos.

-Ten cuidado, te aconsejo que no les proboques, atacandolos o matandolos.

-Cuando oigas los gritos de los milicianos victoriosos, significará que las tropas PMCS de dicha zona han sido eliminadas. Tendrás entonces libertad para recorrer la zona y recoger objetos.

Caracteristicas: Gekko

INSTRUCCIONES: LOS GEKKO
-Aunque lo mejor sería que avanzases sin que los Gekko te detectasen, y mucho menos entrar en combate con ellos, te convendria saber algunas cosas de estos monstruos de guerra. Ademas de sus ataques basilisticos, son capazes de realizas una serie de poderosas patadas y pisotones con sus largas piernas, como el poderoso barrido circular, que tendras que esquivar. Pueden saltar sobre el enemigo y lanzar granadas para sacar al enemigo de su cobertura.

-No subestimes la movilidad y tenacidad de los gekko porque pueden atacarte desde cualquier posición inesperada. Si quieres ver un ejemplo, subete a los pisos de los edificios que se encuentran en Oriente Medio, al principio del juego y llamales la atencion.

martes, 21 de abril de 2009

Pistola Operator

Primera pistola letal de Solid Snake en Metal Gear Solid 4 durante su mision en Oriente Medio, se la puede editar para colocar silenciadores, miras láser y linternas para la oscuridad. Este arma es la preferida de Snake durante todo el juego, no hay ninguna escena en la que no salga. Para jugadores inexpertos tanto para expertos, eso claro, hay que saber controlar la cámara.

-Tipo: Pistola




Vista de una Operator

Pistola MK.2

La pistola Mk.2 es una pistola tranquilizadora, que dispara dardos tranquilizantes que pueden dejar a cualquier ser vivo dormido al instante durante horas. Esta arma aparece en Metal Gear Solid 4 como única pistola preparada para no matar, recordandonos a la pistola M9 empleada por Raiden y Snake en los incidentes de Metal Gear Solid 2. Como veremos es el arma principal de Snake, que ofrece dos garantias, sigilo y propiedades para no matar. Se sabe que no es necesario usar esta arma, pero si se completa el juego sin matar desbloquearás la bandana, aunque los jefes finales no importan, excepto las bellas. Tras completar el juego por primera vez, durante el segundo acto podrás comprar balas que despiertan emociones en los soldados, pero duerme a los FROGS. Entre esas balas se encuentran las que causan:

  • Risa (Amarillo) : Bala que estimula la risa, al reirse el enemigo disparará a sus compañeros a diestro y siniestro y a cualquiera que vea en su camino, sembrando el caos.
  • Llanto (Azul) : Bala que estimula el llanto, al disparar, soltará las armas y se agachará a llorar en el suelo, muchos compañeros intentarán ayudarle para reponerse.
  • Gritos (Verde) : Bala que estimula los gritos, al dispararla, proboca que el soldado tire las armas y se ponga a gritar.
  • Rabia (Naranja):El enemigo entra en un estado de rabia y disparará a todo el que vea.

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